David
Pesarin Brocato

Insegnamenti:
Corso di:
Grafica Multimediale
Primo livello
Web Design
Primo livello
Didattica della Multimedialità
Secondo livello
Biografia

Nasce e studia a Roma dove coltiva la sua esperienza pluriennale nel web design, nella multimedialità e nei sistemi complessi applicati all’interaction design e alla multimedialità. Alcuni progetti web e interattivi museali realizzati per la Galleria d’Arte Moderna di Roma (Progetto InterGAM, il Museo visibile), Museo Archeologico di Positano (Storia di uno scavo), portale web per il progetto Dant&Noi, 2016/2021″, in collaborazione con l’Associazione degli italianisti (Adi) e della sua Sezione Didattica (Adi-SD), Univ. di Siena, Univ. di Pisa, Univ. di Bologna,
Univ. di Roma Tor Vergata.

Alcune pubblicazioni:

Giacometti e l’anamorfosi, TERZOOCCHIO – dicembre 1994 – n.73, pp. 34 a 36, Edizioni BORA – Bologna, ISSN 0390-0355 (citata in openbibart);

intervista a Dario Fo, di Mainolfi, Muliere, Pesarin Brocato, EQUIPèCO, anno IX – n°32, Carmine Mario Muliere editore, Roma 2012. ISBN: 9 771824 899002, ISSN: 1824-8893 50032;

video-documentario dedicato a Luca Maria Patella. Elle Emme P, di Mainolfi, Muliere, Pesarin Brocato, su EQUIPèCO anno IX – n.34, Carmine Mario Muliere editore, Roma 2012. ISBN: 9 771824 899002, ISSN: 1824-8893 50034.

Grafica Multimediale
Programma

Il corso vuole consolidare e strutturare la problematica della multimedialità intesa come linguaggio complesso e non solo quale declinazione puramente grafica e progettuale. Si affronteranno teoricamente tematiche quali il neuro design, neuro marketing, lo Storytelling (Digital e Video storytelling), l’ergonomia cognitiva, HMI e HCI (Human Machine Interaction e Human Computer Interaction, animazione grafica, Motion design, motion graphic.
L’esame prevede la creazione di un progetto rivolto alla multimedialità come ad es. video clip, motion title, trailer, spot, showreel, infografiche animate, typo animation, ecc. e alla sua contestuale discussione orale, dimostrata dalle conoscenze teoriche acquisite durante il corso.

NOTA: codice TEAMS per le attività consentite online:
canale A-L: xqri13q
canale M-Z: gpcf18h

BIBLIOGRAFIA:
Karl Popper, L’arte cinetica, Einaudi, Torino, 1970;
Alberto Abbruzzese, Lessico della comunicazione, Meltemi, 2004;
Austin Shaw, Design for Motion: Fundamentals and Techniques of Motion Design, Routledge, 2019.

Web Design
Programma

Il corso si propone di formare lo studente a una generale conoscenza del funzionamento della rete e del Web e delle tecnologie attualmente in uso. Sarà diviso in due moduli:

Il web lato server
Il web lato client
Tale distribuzione è di assoluta importanza per raggiungere un’adeguata formazione professionale al web design e alla sua realizzazione. La figura del webdesigner necessita di una formazione che non può esaurirsi alla sola e semplice progettazione grafica di un layout per il web di tipo statico. Oggi un webdesigner deve avere una ampia cultura visiva, dell’interattività, tecnologica e più in generale, sapersi muovere all’interno di una infrastruttura informatica.

Macro-argomenti delle lezioni:
1) Rete internet e protocolli di comunicazione
2) Il web server (tipologie)
3) I “Servizi” internet e “l’internet delle cose”
4) Sistemi operativi e ambienti di erogazione di un server web (LAMP stack, Microsoft IIS, Java TomCat, ecc.)
5) Virtualizzazione di un web server e di un sistema operativo server (Cosa e come fare per sperimentare)
6) Linguaggi usati da un web server (C++, Php, Perl, Python, Java, ecc)
7) Strumenti di controllo di un web server: Gui, Control panel, CLI)
8) Sicurezza dei server (SSL, Firewall, Antispam, Antimalware, performances)
9) Servizi di Dominio e Hosting (cosa sono, come si usano, chi li fornisce)
10) Il web lato front-end
11) Il dialogo fra il server remoto e il client
12) Principi di funzionamento del Web dinamico vs statico
13) HTML5, CSS3, Js (cenni), Php, ecc.
14) I CMS (Content Managment System) e le loro ramificazioni
15) WordPress, Joomla, Drupal
16) Il “caso” paradigmatico WordPress (il CMS più usato in rete). Installazione in ambiente virtuale o online.
17) Il design con i templates (differenza tra un framework e un template).
18) SEO

NOTA: codice TEAMS per le attività consentite online: qafb2us

BIBLIOGRAFIA:
Alberto Abbruzzese, Lessico della comunicazione, Meltemi, 2004;
Rob Ford, Web design. The evolution of the digital world 1990-today, Taschen, 2019.

Didattica della Multimedialità
Programma

Il corso di Didattica della Multimedialità si propone di formare lo studente nell’acquisizione delle propedeuticità teorico/pratiche relative alla multimedialità e a tutti i suoi ambiti di utilizzo, ivi compresi i progetti didattici, installazioni museali e archeologiche, FAD (Formazione a distanza e elearning), laboratori e percorsi di apprendimento interattivi.
Particolare attenzione sarà posta sulle problematiche inerenti all’interpretazione multimediale non solo come mero strumento tecnico/informatico, ma come moderno metodo linguistico/progettuale di particolare attualità ed efficacia. L’educazione alla multimedialità diventa pertanto essenziale alle finalità del corso.
Verranno affrontate tematiche particolarmente significative quali l’ergonomia cognitiva, HMI e HCI (Human Machine Interaction e Human Computer Interaction), i nuovi campi di applicazione di intelligenza artificiale applicata all’apprendimento, strutturazione dei Media Object e dei Learning Object, mobile learning, didattica web, realtà aumentata, uso di software specifici e wireframing progettuale.
L’esame prevede la creazione di un progetto rivolto alla multimedialità e alla sua contestuale discussione orale, dimostrata dalle conoscenze teoriche acquisite durante il corso.

NOTA: codice TEAMS per le attività consentite online: o6pqt28

BIBLIOGRAFIA:
Alberto Abbruzzese, Lessico della comunicazione, Meltemi, 2004;
Paul Levinson, Digital McLuhan: A Guide to the Information Millennium, Routledge;
Erik Davis, Techgnosis, Miti, magia e misticismo nell’era dell’informazione, Ipermedium;
David Lyon, La società sorvegliata. Tecnologie di controllo della vita quotidiana, Feltrinelli;
James Paul Gee, What videogames has to teach us about learning and literacy, Palgrave.

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d.pesarinbrocato@abaroma.it