Luca
Frenguelli

Insegnamenti:
Corso di:
Computer Graphic
Primo livello
Elaborazione Digitale dell'Immagine
Primo livello
Fondamenti di Informatica
Primo livello
Biografia

Luca Frenguelli nasce a Roma nel 1967. Dopo aver frequentato il Liceo Artistico si diploma all’Accademia di Belle arti di Roma, in Decorazione. Durante gli anni di studio accademico matura una forte passione per la grafica e per i nuovi mezzi di rappresentazione digitale, passione che diventa professione fin dalla metà degli anni ’90. Dal 1997 al 1999 collabora con Argonauti srl ed Ergon Sistemi srl per la progettazione grafica di prodotti multimediali destinati alla formazione. Nel 1998 si occupa per Mondadori S.P.A dell’elaborazione digitale delle immagini per il libro fotografico “C’era una volta un cavaliere in bianco e nero”. Nel 2000 fonda con altri professionisti del settore la società Moventia srl (2000/2014) e dal 2002 e anche socio di blumeme srl (2002/2014), per entrambe le società è direttore creativo e responsabile tecnico, si occupa di progettazione grafica tradizionale e multimediale nonché di prodotti destinati alla formazione off/on-line. Tra i suoi clienti, Fornari/Fornarina S.P.A, ANCE Veneto, Fiera di Bologna, Palazzo delle Esposizioni, Formedil, Cresme, Antoci Diamond Investment, strategie & comunicazione, Gruppo Donnamed, De Lorenzo Formazione, Provincia di Roma, Regione Lazio, Ministero dello Sviluppo Economico, Comunità Europea. Nel 2010 progetta e realizza un proprio C.M.S (Content, management, system) tra gli utilizzatori bellezzadellarte.it. Nello stesso anno collabora con ISTAT Istituto Nazionale di Statistica per la definizione dell’applicazione dinamica “banner header” e per il layout grafico del sito web. L’interesse per l’informatica maturato nel corso della sua attività professionale unito alla passione per la grafica digitale lo portano ad occuparsi anche di “grafica generativa”. Ha svolto e svolge tutt’ora un’intensa e appassionata attività didattica, ha lavorato per diversi enti di formazione professionale ed attualmente è docente presso l’Accademia di Belle Arti di Roma per le cattedre di Computer Graphic, Elaborazione digitale dell’immagine, Informatica per la grafica e più recentemente Fondamenti di Informatica.

Computer Graphic
Programma

Triennio – programma sintetico

Introduzione: Il corso triennale di Computer Grafica è strutturato in due moduli didattici. Il primo è focalizzato sulle competenze tecniche, utilizzando il software Adobe Illustrator, mentre il secondo modulo è orientato al lavoro di laboratorio, dove gli studenti realizzeranno progetti grafici sotto la supervisione del docente.

Modulo 1: Fondamenti di Adobe Illustrator:

  • Interfaccia e Personalizzazione: Scoperta dell’area di lavoro, personalizzazione, impostazione delle tavole da disegno e navigazione all’interno del documento.
  • Strumenti di Disegno: Comprensione dei tracciati vettoriali, proprietà avanzate, strumenti come la penna, Shaper, matita ecc.
  • Gestione degli Oggetti: Organizzazione attraverso livelli, raggruppamento, spostamento, allineamento e uso delle maschere di ritaglio.
  • Immagini e Trasformazioni: Inserimento di immagini, importazione di elementi esterni, trasformazione degli oggetti vettoriali e tecniche di modellazione.
  • Colori, Sfumature e Effetti: Metodi di colorazione, uso di pattern, sfumature e tecniche avanzate di trasparenza e fusione.
  • Testo: Importazione, creazione, formattazione e stilizzazione del testo, inclusi stili di carattere e di paragrafo.
  • Effetti Avanzati e Stampa: Lavoro con effetti come ombre e bagliori, potenziamento di Illustrator con script e metodi per stampare e condividere online.

Modulo 2: Laboratorio di Progettazione Grafica:

  • Realizzazione Progetti: Gli studenti svilupperanno materiali grafici come loghi, brochure, manifesti e illustrazioni. Durante questo processo, saranno guidati in ogni fase del progetto, dalla concezione alla realizzazione, affrontando sia aspetti tecnici che creativi.
  • Revisione e Feedback: Una parte fondamentale del processo è la revisione. Gli studenti riceveranno feedback costruttivi sui loro lavori per garantire che raggiungano standard professionali.
  • Progetti Personali: Gli studenti avranno l’opportunità di portare un progetto personale, derivante da esperienze o collaborazioni esterne, affiancando così alla didattica formale un’applicazione pratica e reale delle competenze acquisite.

Bibliografia
I materiali didattici, che includono testi, video ed esercitazioni da me personalmente realizzati, saranno disponibili attraverso la piattaforma web. Gli studenti, per un approfondimento delle tematiche, potranno fare riferimento alla manualistica tecnica tradizionale. A causa dell’obsolescenza intrinseca dei manuali tecnici, si fornirà successivamente un elenco aggiornato.

Elaborazione Digitale dell'Immagine
Programma

Triennio

Il corso mira a dotare gli studenti delle competenze necessarie per lavorare sulle immagini digitali in modo creativo e professionale, facendo uso di Adobe Photoshop, il principale software di riferimento nel campo dell’elaborazione delle immagini.

Modulo 1: Fondamenti teorici e competenze tecniche in Photoshop.
Inizialmente, gli studenti riceveranno una formazione teorica sui principi base della grafica digitale. Dopo di che, verranno immersi nel mondo tecnico di Adobe Photoshop. Gli studenti avranno l’opportunità di fare pratica diretta, assicurando una profonda comprensione delle potenzialità del software.

Modulo 2:
Realizzazione di Progetti Pratici. Forti delle competenze acquisite nel primo modulo, gli studenti si dedicheranno alla creazione di progetti concreti, quali fotomontaggi artistici, ritocchi e restauri fotografici, e design per la grafica pubblicitaria. Dallo sviluppo dell’idea alla sua realizzazione, saranno costantemente affiancati e guidati dal docente, con un focus sulla preparazione ottimale dei lavori in vista dell’esame finale attraverso queste fasi, gli studenti si prepareranno non solo a dominare l’arte e la tecnica di Photoshop, ma anche a trasformare la loro visione creativa in opere tangibili e professionali.

Modulo 1: Fondamenti teorici e competenze tecniche in Photoshop.

Introduzione all’ambiente di lavoro di Photoshop: L’obiettivo di questa sezione è quello di familiarizzare con l’interfaccia e le funzionalità base di Photoshop.

  • • Interfaccia e pannello Opzioni
  • Personalizzazione dell’area di lavoro
  • Navigazione tra documenti aperti

Tecniche di Selezione Avanzate: Una buona selezione è fondamentale per un efficace editing. Esploriamo gli strumenti e le tecniche per ottenere selezioni precise.

  • Caratteristiche tecniche di una selezione.
  • Selezioni geometriche (Lazo, Rettangolare, Ellittica)
  • Selezioni basate su valori cromatici (Bacchetta magica, selezione rapida.
  • Editing di selezioni con “Selezione e maschera” e “Maschera veloce” )
  • Selezioni tramite strumenti ed Algoritmi AI.
  • Trasformazioni delle selezioni ( Altera, espandi, contrai, arrotonda, sfuma)
  • Salvare e caricare le selezioni, operazioni Booleane con le selezioni.

Livelli: Una delle caratteristiche più distintive di Photoshop è l’uso dei livelli. Possono essere paragonati ai fogli di acetato trasparente sovrapposti su un’immagine. Ogni foglio può contenere diversi elementi, come testo, forme o immagini, possono essere modificati, trasformati in molti modi.

  • Cosa sono i Livelli, e loro caratteristiche.
  • Creare, raggruppare e gestire i livelli.
  • Maschere di opacità e maschere vettoriali
  • Maschere di ritaglio
  • Uso e gestione dei Livelli “avanzati”
  • Opzioni di blocco e “Stili livello”

Fotoritocco e Trasformazione: Dalla correzione di piccoli dettagli al grande ritocco, impariamo a trasformare e migliorare le nostre immagini.

  • Linee guida per il fotoritocco professionale.
  • Strumenti per il fotoritocco (Pennello correttivo, Timbro Clone, Toppa, Fuoco Prospettico)
  • Strumenti basati su AI, (Riempi, scala e sposta in base al contenuto)
  • Trasformazioni di base, Alterazione marionetta, Alterazione prospettica.
  • Alterazioni plastiche con il filtro “Fluidifica” e la trasformazione “Altera”
  • Filtri di Photoshop (con particolare attenzione alle tecniche di Sfocatura e Contrasto)

Disegno Vettoriale: Sebbene Photoshop non sia un software specificatamente progettato per la grafica vettoriale, esso offre diversi strumenti per creare e gestire tracciati, che risultano molto utili per definire aree di selezione o per creare e modificare forme vettoriali.

  • Uso dello strumento penna e dello strumento Curvatura
  • Maschere vettoriali, livelli “forma” ed operazioni booleane su forme vettoriali.
  • Trasformare una Selezione in Tracciato ed un Tracciato in Selezione.

Regolazioni Cromatiche: La colorazione gioca un ruolo cruciale nel mondo del design e della fotografia. Scopriamo come Photoshop può aiutarci a raggiungere il risultato desiderato.

  • La gestione del colore in Photoshop
  • Il Pannello Canali (nello spazio RGB)
  • I livelli di regolazione (… vividezza, Tonalità e Saturazione, Bilanciamento colore ecc) • Uso delle sfumature per le correzioni cromatiche.
  • Metodi di fusione (… Moltiplica, sovrapponi, Tonalità, Saturazione, Colore, Luminosità ecc)
  • Valutazione e regolazione dei valori tonali con l’Istogramma e le Curve di regolazione.
  • Regolazione Luci ed Ombre

Intelligenza Artificiale per la creazione e l’editing di immagini: L’intelligenza artificiale, integrata in strumenti come Photoshop, ha reinventato l’editing di immagini. Grazie all’IA, operazioni complesse diventano immediate, e la creazione di immagini raggiunge livelli inimmaginabili in precedenza.

  • Intelligenza artificiale, panoramica e considerazioni sull’argomento.
  • Le nuove funzioni (beta e non) per la creazione e la modifica di Immagini basate su IA

Modulo 2: Progetti e lavori pratici
Al di là della teoria, è essenziale mettere in pratica ciò che si impara. In vista degli esami finali e sotto la guida del docente, gli studenti avranno l’opportunità di lavorare su progetti reali.

  • Fotomontaggi
  • Ritocchi fotografici
  • Elaborati per la grafica pubblicitaria

Bibliografia
I materiali didattici, che includono testi, video ed esercitazioni da me personalmente realizzati, saranno disponibili attraverso la piattaforma web. Gli studenti, per un approfondimento delle tematiche, potranno fare riferimento alla manualistica tecnica tradizionale. A causa dell’obsolescenza intrinseca dei manuali tecnici, si fornirà successivamente un elenco aggiornato.

Fondamenti di Informatica
Programma

Triennio

Il corso di Fondamenti di informatica ha come obiettivo quello di fornire allo studente gli strumenti e le competenze di base necessarie per intraprendere un viaggio nel mondo della grafica generativa. Lo strumento informatico utilizzato per questo nostro affascinante viaggio sarà Processing, un linguaggio di programmazione, già utilizzato in tutto il mondo da designer ed artisti.
Occuparsi di grafica generativa non è solo un modo per acquisire nozioni di programmazione “creativa”, è soprattutto un modo alternativo ed innovativo di pensare la Grafica. La grafica generativa ci consente di sperimentare un nuovo approccio alla progettazione, ci immerge in uno spazio astratto fatto di numeri, codici e ragionamenti logici che se pure orientanti verso risultati randomici, ci impongono attente riflessioni, sulla composizione, sul linguaggio e su tutti quegli aspetti che da sempre interessano le Arti visive.
L’artista/programmatore, concepisce l’idea grafica ed elabora i relativi algoritmi affinché il codice da lui scritto ed eseguito, possa “generare” l’opera finita, in modo automatico e con risultati sorprendenti, coerenti e sempre diversi tra loro.

Obiettivi e finalità
Lo studente sarà in grado di realizzare i propri lavori di grafica generativa, statica ed animata. Potrà progettare e realizzare un’opera generativa interattiva. Nello svolgere i temi assegnati, gli studenti saranno guidati attraverso le fasi di sviluppo. Contestualmente si procederà anche alla revisione dei lavori.

Programma didattico sintetico

Presentazione del corso – Funzioni di base per il disegno
Il linguaggio di programmazione Processing dispone di una serie di funzioni per il disegno di semplici geometrie o elementi grafici come rettangoli, ellissi, linee, punti, polilinee ecc.
Ad inizio corso l’uso di queste geometrie sarà accompagnato anche dallo studio delle loro proprietà come ad esempio il colore, la trasparenza o lo spessore delle tracce.

Variabili e loro utilizzo
E’ di fondamentale importanza poter memorizzare e gestire i dati elaborati all’interno di un programma. Verranno spiegate le variabili ed il loro utilizzo in Processing.
Aritmetica di base – Le variabili di sistema – Il modo colore RGB, il modo colore HSB – La variabile color.

La struttura di controllo Iterativa del ciclo for e del ciclo while
La lezione sul ciclo for(){} sarà una delle lezioni più importanti e delicate di tutto il corso. Comprenderne bene il funzionamento e valutarne le potenzialità sarà fondamentale.

Arte grafica e casualità – La funzione random()
Uno degli argomenti fondamentali del corso riguarda il valore del fattore casuale nei processi creativi sia in ambito analogico che in ambito digitale. Nello specifico della “grafica generativa” l’utilizzo della funzione random(); ricopre un ruolo primario … fondamentale.

Le istruzioni condizionali – Il controllo di flusso if(){}
Una grafica generativa non può essere frutto solo di risultati “casuali” ma deve anche essere il risultato di scelte ponderate e di valutazioni estetiche. L’utilizzo delle istruzioni condizionali permette di orientare i risultati casuali con maggiore coerenza.
Far prendere delle decisioni ad un programma – Espressioni e variabili booleane – Operatori di confronto – Operatori logici AND e OR – Operatore Modulo %

Programmazione dinamica – Animazione ed interattività
Processing permette la realizzazione di grafica generativa animata ed interattiva.
Le funzioni setup(){} e draw(){} – Funzioni e variabili per l’utilizzo interattivo di mouse e tastiera
– Gestione dei fotogrammi – Realizzazione di pennelli grafici interattivi.

Il ciclo for() annidato – Matrici e pattern grafici
L’utilizzo del ciclo for viene ampliato e potenziato notevolmente annidandolo a sua volta in un altro ciclo for(){}. Potenziare gli strumenti informatici rende più ampia anche la “gamma” degli strumenti espressivi.
Il ciclo for annidato – Pattern e Matrici grafiche – Texture generative

Funzioni per il di segno di Curve ed archi
Processing permette di realizzare archi e curve attraverso l’uso di semplici funzioni come ad esempio le funzioni arc(); curve(); o bezier();

Gestione del tempo in Processing
Può essere davvero utile e stimolante disegnare ed elaborare programmi per la grafica generativa utilizzando anche i dati relativi al tempo metronomico, (ore, minuti, secondi e millisecondi).

Animazione
Interpolazione di movimento, rotazione e collisione degli elementi grafici, accelerazione e velocità costante.
La funzione map();

Il Perlin noise (mono dimensionale e bidimensionale)
Una delle funzioni più importanti utilizzate nella computer graphic è la funzione perlin noise creata nel 1983 dal programmatore Ken Perlin per il film della Disney TRON. La funzione noise(), in genere è utilizzata per la realizzazione di texture procedurali o più semplicemente per l’output di valori casuali “armonici”.

Campionamento del colore, uso ed elaborazione creativa delle immagini
Il linguaggio di programmazione Processing permette l’acquisizione e l’elaborazione di materiale audio visivo o semplicemente di materiale fotografico. Verranno illustrati i metodi e gli strumenti per l’elaborazione creativa di immagini fotografiche. In quest’ambito la fase di campionamento e memorizzazione dei valori cromatici di un’immagine sarà fondamentale.

Gestione e formattazione del testo
Il testo come elemento costitutivo di un prodotto grafico è cosa nota ma non scontata. Il carattere tipografico sarà utilizzato come elemento/modulo a se stante o relazionato alle immagini importate

Array monodimensionali e Array bidimensionali
L’utilizzo degli Array permette la gestione di un alto numero di variabili dello stesso tipo ed allo stesso tempo il loro utilizzo permetterà di accedere a soluzioni creative più performanti.

Creazione e uso delle funzioni
Oltre alle funzioni proprie del linguaggio esistono anche le funzioni definite, scritte, dal programmatore per far svolgere al programma delle particolari operazioni. Lo studente imparerà a scrivere le proprie funzioni di tipo void, float ed int

Salvare in formato raster e in formato vettoriale
Essendo il monitor l’output “naturale” di Processing sarà importante dedicare una piccola parte del programma anche alle procedure utili per salvare gli elaborati grafici nei formati raster e vettoriali. Per quanto riguarda i file in formato raster si porrà particolare attenzione alla stampa in alta risoluzione.

Programmazione Orientata agli Oggetti: Classi ed Istanze (se ne avremo il tempo)
Il concetto di Programmazione Orientata agli Oggetti (OOP) rappresenta un pilastro fondamentale nella programmazione moderna. Con Processing, questo concetto prende vita e diventa essenziale nella creazione di progetti più strutturati e complessi.
Classi: Definiscono una sorta di “modello” da cui derivare oggetti specifici. Si può pensare a una classe come un progetto per una casa, che dettaglia come dovrebbe apparire e funzionare senza costruirla effettivamente.
Istanze: Sono le realizzazioni concrete di una classe, come se si costruissero case reali basate sul progetto fornito dalla classe. Ogni oggetto è un’entità unica, ma segue il modello fornito dalla sua classe.

Bibliografia consigliata
I testi più autorevoli in materia di grafica generativa e programmazione con Processing sono in lingua inglese.
Gli studenti potranno disporre del materiale didattico, dispense, file e video appositamente redatti dal docente e reperibili via internet sulla piattaforma web

Getting Started with Processing, Second Edition
Casey Reas and Ben Fry.

Generative Design
Hartmut Bohnacker, Benedikt Gross, Julia Laub, and Claudius Lazzeroni.

contatti:
Contattami per email:
l.frenguelli@abaroma.it