Luca Frenguelli
Nasce a Roma nel 1967. Dopo aver frequentato il Liceo Artistico si diploma all’Accademia di Belle arti di Roma, in Decorazione. Durante gli anni di studio accademico matura una forte passione per la grafica e per i nuovi mezzi di rappresentazione digitale, passione che diventa professione fin dalla metà degli anni ’90. Dal 1997 al 1999 collabora con Argonauti srl ed Ergon Sistemi srl per la progettazione grafica di prodotti multimediali destinati alla formazione. Nel 1998 si occupa per Mondadori S.P.A dell’elaborazione digitale delle immagini per il libro fotografico “C’era una volta un cavaliere in bianco e nero”. Nel 2000 fonda con altri professionisti del settore la società Moventia srl (2000/2014) e dal 2002 e anche socio di blumeme srl (2002/2014), per entrambe le società è direttore creativo e responsabile tecnico, si occupa di progettazione grafica tradizionale e multimediale nonché di prodotti destinati alla formazione off/on-line. Tra i suoi clienti, Fornari/Fornarina S.P.A, ANCE Veneto, Fiera di Bologna, Palazzo delle Esposizioni, Formedil, Cresme, Antoci Diamond Investment, strategie & comunicazione, Gruppo Donnamed, De Lorenzo Formazione, Provincia di Roma, Regione Lazio, Ministero dello Sviluppo Economico, Comunità Europea. Nel 2010 progetta e realizza un proprio C.M.S (Content, management, system) tra gli utilizzatori bellezzadellarte.it. Nello stesso anno collabora con ISTAT Istituto Nazionale di Statistica per la definizione dell’applicazione dinamica “banner header” e per il layout grafico del sito web. L’interesse per l’informatica maturato nel corso della sua attività professionale unito alla passione per la grafica digitale lo portano ad occuparsi anche di “grafica generativa”. Ha svolto e svolge tutt’ora un’intensa e appassionata attività didattica, ha lavorato per diversi enti di formazione professionale ed attualmente è docente presso l’Accademia di Belle Arti di Roma per le cattedre di Computer Graphic, Elaborazione digitale dell’immagine, Informatica per la grafica e più recentemente Fondamenti di Informatica.
TRIENNIO
Il corso comprende 2 moduli didattici.
Il primo modulo didattico è di tipo tecnico/pratico, lo studente attraverso lezioni ed esercitazioni apprenderà tecniche e metodi di lavoro con il software di riferimento “Adobe Illustrator”.
Il secondo modulo è di tipo “laboratoriale”, lo studente lavorerà a progetti specifici con la supervisione del docente.
Modulo 1
Adobe Illustrator.
Impostazioni iniziali e preferenze. Nozioni sull’area di lavoro, personalizzazione dell’area di lavoro, impostazione delle tavole da disegno, metodi di colore, risoluzione degli effetti raster. Come navigare all’interno del documento. I righelli, le guide e le griglie.
Comprendere i tracciati vettoriali. Le proprietà avanzate dei tracciati, il pannello traccia. Selezione, selezione diretta, selezione gruppo. Strumenti di disegno, pennelli calligrafici di Illustrator e loro proprietà. Controlli numerici degli strumenti di disegno, linea, arco, spirale, griglia rettangolare, griglia polare, rettangolo, ellisse poligono, widget angoli dinamici, finestra dialogo angoli, strumento matita, strumento Shaper. Strumento Crea forme, Strumento Pennello tracciato chiuso. Lo strumento penna e strumento Curvatura, modifica dei tracciati, trasformazione dei punti di ancoraggio, uso di penna e tavoletta grafica. La gestione dei livelli e degli oggetti, selezione degli oggetti attraverso i livelli. Le maschere di ritaglio. Raggruppamento degli oggetti. Spostamento, allineamento e distribuzione degli oggetti. Modalità di isolamento. Lavorare con i gruppi e con i simboli. Uso delle immagini, inserimento di immagini ed importazione di elementi esterni, Trasformazione degli oggetti vettoriali, rotazione e riflessione, ridimensionamento, inclinazione e distorsione degli oggetti. Strumenti di modellazione, strumento elaborazione tracciati. Taglio e divisione degli oggetti. Fusione di oggetti. Creazione e modifica di forme e tracciati composti. Oggetto contorno, scostamento tracciato, tracciato contorno. Il colore. Colorare con riempimenti e tracce. Selezione dei colori. Utilizzo e creazione dei campioni colore, utilizzo e creazione di Pattern, sfumature, trasformazioni Random. Metodi di trasparenza e fusione, maschere di opacità, Gestione del testo, importazione del testo, creazione di testo indipendente e in area, creazione di testo su un tracciato, ridimensionamento e rotazione del testo, strumento ritocco testo, formattazione del testo, caratteri speciali. Stili di carattere e di paragrafo. Creare righe e colonne di testo, concatenamento del testo, contornare un oggetto con il testo. Il pannello aspetto, aggiungere tracce e riempimenti, gli attributi di aspetto, lavorare con gli effetti. Ombre esterne, bagliori, bordi sfocati ecc. Potenziare Illustrator con Script “Esterni”. Creare gli stili grafica. Stampa, distribuzione e condivisione online.
Modulo 2
L’allievo sarà chiamato a realizzare prodotti grafici che implichino l’utilizzo del software e delle tecniche apprese quali ad esempio logo, brochure, manifesti, illustrazioni.
Nello svolgere i temi assegnati, gli studenti saranno guidati attraverso le fasi di sviluppo, sia per quanto riguarda le problematiche tecniche sia per quanto attiene alla forma al senso ed alla comunicazione di un prodotto grafico.
Contestualmente si procederà anche alla revisione degli elaborati.
Bibliografia
I materiali didattici (testi video ed esercitazioni originali … da me realizzati ) sono accessibili tramite la piattaforma web.
Gli studenti potranno approfondire le loro conoscenze utilizzando la manualistica tecnica tradizionale.
TRIENNIO
Il corso di Elaborazione digitale delle immagini ha come obiettivo quello di fornire allo studente gli strumenti per operare consapevolmente sulle immagini digitali in modo creativo e professionale. Il software di riferimento è per ovvie ragioni Photoshop (Adobe) che a tutt’oggi è il software più utilizzato al mondo.
Il corso comprende 2 moduli didattici
Il primo fornisce una base necessaria di conoscenze teoriche.
Il secondo modulo è di tipo tecnico/pratico, lo studente attraverso lezioni ed esercitazioni mirate apprenderà tecniche e metodi di lavoro con il software di riferimento “Adobe Photoshop”.
Contestualmente lo studente lavorerà ai progetti per l’esame con la supervisione del docente.
Modulo 1
Alcune nozioni teoriche.
La percezione fisica della luce e del colore, dalla retina all’informazione digitale. Sintesi additiva e sottrattiva dei colori, gli spazi cromatici e la profondità di colore.
Grafica raster e grafica vettoriale, la risoluzione dell’immagine, i formati grafici e le loro caratteristiche, la scelta degli strumenti software. I prodotti della fantasia, dell’invenzione e della creatività.
Modulo 2
Adobe Photoshop … ATTENZIONE!!! Il programma è in via di aggiornamento.
Nozioni di base sull’area di lavoro, personalizzazione dell’area di lavoro, impostazione delle tavole da disegno. Navigare tra i documenti. Procedure per ridimensionare l’immagine. Opzioni di base per lo strumento pennello. I livelli, cosa sono e come si utilizzano, le opzioni di blocco, selezionare, raggruppare e collegare i livelli. Gli stili livello, modificare creare e salvare gli stili livello. Memorizzare lo stato del documento con la palette composizione livelli. Le selezioni, selezioni geometriche, trasformare le selezioni, proprietà delle selezioni, antialiasing, sfumatura di selezione, il pivot. Riempire, tracciare, sommare, sottrarre intersecare le selezioni. Salvare e caricare le selezioni. Strumento lazo in modalità alternata. Strumento bacchetta magica, selezioni in modalità maschera veloce, opzioni maschera veloce. Strumento selezione rapida, selezioni complesse con “seleziona e maschera”. Trasformazioni di base, scalare, scalare in base al contenuto, ruotare, inclinare, distorcere, alterare la prospettiva di un’immagine con alterazione prospettica, deformare le immagini con il comando altera. Trasformazioni plastiche, alterazione marionetta, trasformazioni complesse e controllate con il filtro fluidifica. Il Fotoritocco e il restauro di immagini, opzioni, metodi e tecniche per lo strumento clone, gli strumenti pennello correttivo, pennello correttivo al volo, toppa, sposta in base al contenuto, ritocco dell’immagine su piani prospettici con il filtro fuoco prospettico. Le maschere di livello, cosa sono, a cosa servono e come si utilizzano. Panoramica sul pannello canali, canali alfa, canali di colore canali di tinta piatta. Tecniche di selezione usando i canali. Disegno vettoriale, le proprietà dei tracciati, disegnare i tracciati con lo strumento penna e lo strumento curvatura, selezionare, trasformare e allineare i tracciati. Sommare, sottrarre, intersecare ed escludere i tracciati. Gestione dei tracciati con il pannello tracciati. I livelli forma, creare forme personali. Trasformare un tracciato in selezione e viceversa. Le maschere vettoriali, cosa sono, a cosa servono e come si utilizzano. Gestire il testo, impostazioni carattere, impostazioni paragrafo, scorrimento del testo su tracciati e all’interno di forme, rasterizzare il testo, convertirlo in tracciati e in livelli forma. Le maschere di ritaglio, cosa sono, a cosa servono e come si utilizzano. Il colore e le regolazioni cromatiche, Il selettore colore, gli spazi colore di Photoshop, creare un campione di colore, le sfumature, i metodi di fusione, colorare immagini in bianco e nero. Leggere un istogramma, apportare modifiche e correzioni cromatiche con valori tonali, vividezza, tonalità saturazione, bilanciamento colore, correzione colore selettiva, luci ombre, Inverti, posterizza, soglia, mappa sfumatura. comprendere l’uso dei livelli di riempimento. Introduzione all’uso delle curve, campionamenti, regolazioni ottiche e regolazioni numeriche. Stampare le immagini.
Lo studente sarà chiamato a realizzare elaborati che implichino l’utilizzo del software e delle tecniche apprese quali ad esempio fotomontaggi creativi, ritocchi e restauri fotografici, immagini per la grafica pubblicitaria. Nello svolgere i temi assegnati, gli studenti saranno guidati attraverso le fasi di sviluppo. Contestualmente si procederà anche alla revisione dei lavori per l’esame.
Bibliografia
I materiali didattici (testi video ed esercitazioni originali … da me realizzati ) sono accessibili tramite la piattaforma web.
Gli studenti potranno approfondire le loro conoscenze utilizzando la manualistica tecnica tradizionale.
Il corso di Fondamenti di informatica ha come obiettivo quello di fornire allo studente gli strumenti e le competenze di base necessarie per intraprendere un viaggio nel mondo della grafica generativa.
Lo strumento informatico utilizzato per questo nostro affascinante viaggio sarà Processing, un linguaggio di programmazione, già utilizzato in tutto il mondo da designer ed artisti.
Occuparsi di grafica generativa non è solo un modo per acquisire nozioni di programmazione “creativa”, è soprattutto un modo alternativo ed innovativo di pensare la Grafica. La grafica generativa ci consente di sperimentare un nuovo approccio alla progettazione, ci immerge in uno spazio astratto fatto di numeri, codici e ragionamenti logici che se pure orientanti verso risultati randomici, ci impongono attente riflessioni, sulla composizione, sul linguaggio e su tutti quegli aspetti che da sempre interessano le Arti visive.
L’artista/programmatore, concepisce l’idea grafica ed elabora i relativi algoritmi affinché il codice da lui scritto ed eseguito, possa “generare” l’opera finita, in modo automatico e con risultati sorprendenti, coerenti e sempre diversi tra loro.
Obiettivi e finalità
Lo studente sarà in grado di realizzare i propri lavori di grafica generativa, statica ed animata. Potrà progettare e realizzare un’opera generativa interattiva. Nello svolgere i temi assegnati, gli studenti saranno guidati attraverso le fasi di sviluppo. Contestualmente si procederà anche alla revisione dei lavori.
Bibliografia consigliata
I testi più autorevoli in materia di grafica generativa e programmazione con Processing sono in lingua inglese.
Gli studenti potranno disporre del materiale didattico, dispense, file e video appositamente redatti dal docente e reperibili via internet sul sito web.
Getting Started with Processing, Second Edition
Casey Reas and Ben Fry.
Generative Design
Hartmut Bohnacker, Benedikt Gross, Julia Laub, and Claudius Lazzeroni.
Programma didattico sintetico
Presentazione del corso – Funzioni di base per il disegno
Il linguaggio di programmazione Processing dispone di una serie di funzioni per il disegno di semplici geometrie o elementi grafici come rettangoli, ellissi, linee, punti, polilinee ecc.
Ad inizio corso l’uso di queste geometrie sarà accompagnato anche dallo studio delle loro proprietà come ad esempio il colore, la trasparenza o lo spessore delle tracce.
Variabili e loro utilizzo
E’ di fondamentale importanza poter memorizzare e gestire i dati elaborati all’interno di un programma. Verranno spiegate le variabili ed il loro utilizzo in Processing.
Aritmetica di base – Le variabili di sistema – Il modo colore RGB, il modo colore HSB – La variabile color.
La struttura di controllo Iterativa del ciclo for e del ciclo while
La lezione sul ciclo for(){} sarà una delle lezioni più importanti e delicate di tutto il corso. Comprenderne bene il funzionamento e valutarne le potenzialità sarà fondamentale.
Arte grafica e casualità – La funzione random()
Uno degli argomenti fondamentali del corso riguarda il valore del fattore casuale nei processi creativi sia in ambito analogico che in ambito digitale. Nello specifico della “grafica generativa” l’utilizzo della funzione random(); ricopre un ruolo primario … fondamentale.
Le istruzioni condizionali – Il controllo di flusso if(){}
Una grafica generativa non può essere frutto solo di risultati “casuali” ma deve anche essere il risultato di scelte ponderate e di valutazioni estetiche. L’utilizzo delle istruzioni condizionali permette di orientare i risultati casuali con maggiore coerenza.
Far prendere delle decisioni ad un programma – Espressioni e variabili booleane – Operatori di confronto – Operatori logici AND e OR – Operatore Modulo %
Programmazione dinamica – Animazione ed interattività
Processing permette la realizzazione di grafica generativa animata ed interattiva.
Le funzioni setup(){} e draw(){} – Funzioni e variabili per l’utilizzo interattivo di mouse e tastiera – Gestione dei fotogrammi – Realizzazione di pennelli grafici interattivi.
Il ciclo for() annidato – Matrici e pattern grafici
L’utilizzo del ciclo for viene ampliato e potenziato notevolmente annidandolo a sua volta in un altro ciclo for(){}. Potenziare gli strumenti informatici rende più ampia anche la “gamma” degli strumenti espressivi.
Il ciclo for annidato – Pattern e Matrici grafiche – Texture generative
Funzioni per il di segno di Curve ed archi
Processing permette di realizzare archi e curve attraverso l’uso di semplici funzioni come ad esempio le funzioni arc(); curve(); o bezier();
Gestione del tempo in Processing
Può essere davvero utile e stimolante disegnare ed elaborare programmi per la grafica generativa utilizzando anche i dati relativi al tempo metronomico, (ore, minuti, secondi e millisecondi).
Animazione
Interpolazione di movimento, rotazione e collisione degli elementi grafici, accelerazione e velocità costante.
La funzione map();
Il Perlin noise (mono dimensionale e bidimensionale)
Una delle funzioni più importanti utilizzate nella computer graphic è la funzione perlin noise creata nel 1983 dal programmatore Ken Perlin per il film della Disney TRON. La funzione noise(), in genere è utilizzata per la realizzazione di texture procedurali o più semplicemente per l’output di valori casuali “armonici”.
Campionamento del colore, uso ed elaborazione creativa delle immagini
Il linguaggio di programmazione Processing permette l’acquisizione e l’elaborazione di materiale audio visivo o semplicemente di materiale fotografico. Verranno illustrati i metodi e gli strumenti per l’elaborazione creativa di immagini fotografiche. In quest’ambito la fase di campionamento e memorizzazione dei valori cromatici di un’immagine sarà fondamentale.
Gestione e formattazione del testo
Il testo come elemento costitutivo di un prodotto grafico è cosa nota ma non scontata. Il carattere tipografico sarà utilizzato come elemento/modulo a se stante o relazionato alle immagini importate
Array monodimensionali e Array bidimensionali
L’utilizzo degli Array permette la gestione di un alto numero di variabili dello stesso tipo ed allo stesso tempo il loro utilizzo permetterà di accedere a soluzioni creative più performanti.
Creazione e uso delle funzioni
Oltre alle funzioni proprie del linguaggio esistono anche le funzioni definite, scritte, dal programmatore per far svolgere al programma delle particolari operazioni. Lo studente imparerà a scrivere le proprie funzioni di tipo void, float ed int
Salvare in formato raster e in formato vettoriale
Essendo il monitor l’output “naturale” di Processing sarà importante dedicare una piccola parte del programma anche alle procedure utili per salvare gli elaborati grafici nei formati raster e vettoriali.
Per quanto riguarda i file in formato raster si porrà particolare attenzione alla stampa in alta risoluzione.